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初めに レバー入力は数字で表す。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 何も入れない(ニュートラル)は 5 で表す。 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC,jC)が紛らわしいので注意 コンボ時間が長くなると相手の硬直が短くなり、コンボが繋がらなくなります。 長くなる要因としては A系統の刻み、214D等でのループ等があります。 刻むことのできる5A、2Aの始動は省いてあります。 また、簡単に繋がる2Bからの始動も省いてあります。 ダメージについては始動等が違うと変動するのでおおよそです。 だいたいレシピ通りに殴ったダメージです。また対象は主にジン、入らなければラグナ。 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・エリアル ・基本 ・屈食らい限定 ・立ち食らい限定 ・画面端限定 ・カウンターヒット始動 ・中段6A始動 ・投げ始動 ・ゲージ使用 ・高火力コンボ ・その他 エリアル 基本的に2種類、コンボ時間の影響を激しく受けるので注意。 (jB) jC jc (jB) jC (jD) 214B エリアルA 基本的にこっちを使う。 高さ、コンボ時間によって(jB)を、凍結済みの場合は(jD)を、それぞれ状況によって省く。 画面端以外で214B〆の場合、相手と立ち位置が入れ替わる。運送距離から壁背負いになることに注意。 簡単だがコンボ時間の影響を受けやすく、B霧槍が1HITもしないなんてことも起こる。 目安としては10HIT以上であるとB霧槍の2段目が空振りになる。 jC jD dc jB jC 214B エリアルB 低空で214B締めできるため、その後の状況が良い。dc jBのところが若干シビア。 コンボ時間によってはjB jC 着地 5B(1hit) 3Cなんてこともできる。 また、エリアル前に凍結してないことが条件。上よりダメージが少し落ちる。 基本 あまり使われない。とっさの時用。場所限定なし。 ~5B 5C (2Cor3C) 214B 安定コンボ。2A、5Aを刻み過ぎると()内が入らない。A系統を刻むほどダメージが落ちる。 初めての人用/// だが実際は困った時とかダウンが欲しい時に結構使われる。 2Bからで下段始動。5C先端のほうでも入るため限定コンボができない時に。 3C 214Cとしても可。このほうがダメージが伸びる。 ダメージ:1800程度。 この後、起き攻めは 5Bで前方受け身狩り、微ダッシュ2Bで後方受身狩りになる。 移動受身を多用する相手には 受け身狩り 5C エリアル凍結〆でわからせる。 ~3C 2B 5C (hjc) エリアル 数少ない下段択からのノーゲージコン、ダメージこそ低いがゲージ回収+凍結締め可能。 昇りjBコンがあるためあまり使われない。 5D 214C 牽制5DがHITした時用。HIT確認容易。ダメージ:1800程度 5D先端当て意識してる人には御用達 屈食らい限定 屈食らい:相手がしゃがんだまま被HIT状態。場所限定なし。 ~5C 6C dc 5C hjc エリアル 屈食らいを確認したら基本これで。5C前の5B等でHIT確認したい。 A系統から繋げた場合、エリアルでの214B〆はコンボ時間の関係で厳禁。 ダメージ:3000~3400程度。 ~5C 6C 2D ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 2D凍結後、上りJBコンを入れた物。 2D凍結後、相手が着地したのを見てから5C振ること。 ダメージ 3400程度 ~5C 6C 2D (6C dc) 5C hjc エリアル ()を入れる場合、最初の5C前に余計なことすると受け身を取られ最後まで繋がらない。 また、エリアル中のJB,JDを省くこと。ダメージ:3674 ()を入れない場合、2回目の5Cは空中HIT、また5C後2Cを入れる等アレンジできる。 最初の5C前に5B等してる場合、2CやJBを省くこと。ダメージ:3400~3600程度 ~5C 6C dc 5C 6C dc hjc エリアル 運びコン、最後を214Dにすればかなりの距離を運べる ダメージ:3200~3400程度 立ち食らい限定 場所限定なし。キャラ限に注意。また、要:密着 ~5C 昇りjB jC jD ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 上りJBコンと呼ばれるコンボ。JC、JDそれぞれにディレイをかける必要がある。 レイチェル、バングには入らず。バングに限り、2C 昇りjBが立ち食らいで繋がる。 キャラによって入りやすさが違う。5B2段目などで引き寄せ、密着に近い状態でやること。 ダメージ:3000程度 ~5C 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 立ち限定というわけでないが、上のコンボが入らないレイチェル、バングにはこのコンボ。 上の妥協コンボとしても使えるが、カルルには雪華陣の8段目が当たらず繋がらない。 雪華陣の後は6Cにするなりアレンジできる。が、コンボ時間が長くなりがちで最後〆れないことも。 あまり余計なものは入れないほうがよい。 ダメージ:2800程度 画面端限定 6C 6Dが繋がるところ、締めを214Dにすればさらにダメージが稼げるところが中央との違い ~6C 6D 派生 派生① 6C 6D 5C hjc jC j214B コンボ時間によってはつながらない恐れあり。6D 5Cのところが若干シビア。ダメージ:3740程度。 不安な場合、6D省いて 5C エリアルで。 派生② 6D 5B 5C 3C 安定ダウンを奪える。このあとに236C重ねるなりで起き攻めへ。ダメージ:3000程度 派生③ 5C 昇りjB jC jD j214B 魅せるためのもの。低空214B締めも可能。ダメージ:3300程度 派生④ 6D 5B 5C 2C 214B ③が安定しない人用、簡単。ダメージ:3300程度 他、中央では繋がらない連携 ~5C 623B 5C~ 上のコンボへと繋げ易い。623Bがスカらないよう距離に注意。 623A(CH) (ダッシュ)5C~ A吹雪によるカウンターヒットからのリターン。 ノーゲージでダメージ:3300~4000取れる。 画面端が見えていたら拾えます。 エリアル 214D 2C 623B 623A ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。ただしコンボ後の状況はよろしくない。 通常のエリアルA〆より500~700ダメージ近く増える。 コンボによっては800~1000ダメージほど増える。 コンボ後相手が頭上(前方受身等)にいるか、落ちてくる(ニュートラル受身)ので注意。 6C 214D 6C dc 5C JC jc JC 214D 6C 623B ゲージ50%消費4600ダメ。5Cから普通のエリアルで〆ることも可、6CカウンターHIT時要ディレイ ~214D 6C dc 5C hjc エリアル ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。コンボ時間に留意すること。 ~6C 214系等 コンボ時間が長くなって、エリアルに行っても受身をとられると判断した場合用。 ただし、こちらもある程度コンボ時間が長いと受身を取られる。 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。ダメージ:5000程度 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214D 6C 623B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。 上記のダメージ ゲージ増加Ver、ダメージ:6000程度 623Dを読まれるとこっちが痛い目にあう。 ハイリスクハイリターンと言ったところ。 カウンターHIT始動 各種カウンターヒットから上記の画面端コンボや限定コンボに持っていける。 特にラグナの昇竜、ライチの燕返し等、カウンターから大きくリターンをとってやろう。 基本的に上記のコンボになるのでCHからコンボまで。 5B(1段目CH)or5C(CH) 6C~ 5B(1段目)、5Cがカウンターヒットすると屈食らい限定コンボすべてに持っていける。 6C後は状況に合わせて画面端コンボ等と合わせよう。ダッシュ5B等でカウンターになった場合など。 6B(CH) ダッシュ5C~ 相手の2A等をすかして6Bカウンターからの始動。 相手の硬直が長いのでHIT確認をしっかり見てコンボしたい。 ダッシュ5Cではなく6Cでも繋がるがタイミングは若干シビア。 5D(CH) dc 6C~ 5Dの先端のほうでも拾える。暴れ潰しで5Dを振った場合は狙うといい 凍結できない点に注意。 236A(CH) (ダッシュ)2D 6C~ A氷翔剣は補正が緩いので大ダメージを狙える。 距離が近いほどタイミングがシビアになる。逆に遠いとHIT確認が容易。 ~ 5C エリアル:ダメージ4410。エリアル214D 2C W吹雪 25%使用:5318。 236A(CH) (ダッシュ)5C 214D 6C 5C hjc JC 214B(or214D 2C 623B 623A) 25%or50%使用&画面端付近 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。 ダッシュ5Cとすると2Dでも当たる距離すら当てることができる。とっさの時に。 5Cが先端のほうでも入る。6C後の5Cが早すぎるとhjcの後のJCが当たらない。 25%使用時:4627ダメージ 50%使用時:5444ダメージ 236A(CH) 6C~ 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。やや使いづらい。 画面端と中央では当たる間合いが違う。どちらも密着では入らない。 間合いさえ把握できれば限定事項なしにコンボでき、凍結〆もできる。 623C(CH) ダッシュ5C hjc エリアル 裂氷カウンターHITからのリターン。214B〆だと立ち位置入れ代わる。 HIT時に相手が高い位置にいる場合、ダッシュ5Cを省いて直接エリアルにいく。 直ガ割り込み、リバサに使う機会が多い。凍結〆可 エリアル部分(JB JC JC JD 214B)凍結〆ダメージ:2371 214B〆ダメージ:2675 中段6A始動 6A 214B 安定。ダメージ:1720 6A 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル カルルには入らない。ダッシュ5Cを6Cにするなどアレンジ可 密着に近い状態でないと8段目がちょうど空振りになる。ダメージ:2800程度 6A 214D 6C dc 5C hjc エリアル 画面端限定+ゲージ25%消費、しかしお手軽+ダメージが高い。 ダメージ:3881 6A 623B 5C~ これまた画面端限定、さらにキャラ限で、ジン、ライチ、レイチェル、カルルには入らない。 ダメージ:3300程度 投げ始動 投げ 214A 5C(空中hit) 2C hjc jC jc jC j214B 安定。214Aは空振り。また、214A後の5Cがシビア ダメージ:2814 投げ 214A 5B 5C 2C 214B 上の妥協コン。簡単。上同様214Aは空振り。ダメージ:2531 投げ 214A 5C 昇りjB jC jD j214B 状況重視。キャラ限、5Cを微ダッシュでいれないとはいらないキャラもいる。 ダメージ:2711 投げ(2hit) 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 凍結締めができる。ダメージ:2287 投げ(2hit) 623B 5C ~ 画面端限定。このあと状況に応じて色々レシピが変えられる。 4投げ 214B 5B 5C 2C 214B 位置入れ変わる。 ダメージ:2701 ゲージ使用 各種214系 RC dc jB jC 5B 5C ~ 50%使用 どうしても殺しきりたい時等。 ~632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 50%使用 氷翼月鳴後の追撃。地味に500ほど増える。 氷翼月鳴の連続HIT中に硬直が解けるので 氷翼月鳴の硬直が解けてすぐ一回、上に吹っ飛ぶ前にすかさずもう一回。 ~5C 昇りjB jC jD 着地632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3000程度 ~6C 632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3400程度 623A(CH),623B 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 中央での対空からのリターン。バースト対策。B吹雪ならカウンターじゃなくても可 ダメージは凍牙氷刃使用時 A吹雪(CH):3323 B吹雪:2943 214D,623D 632146C(凍牙氷刃) 75%使用 殺しきりたい時。相手が遠くでダウンした場合など。タイミング注意 ダメージは生当てからの算出。氷連双2段:4341 D霧槍:3886 6A RC ~ 50%使用 中段の崩しからお好きにどうぞ。相手は屈食らいの場合が多い。 中段がガードされた時の隙消しに。 投げ 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージは氷翼月鳴使用時 ダメージ:2889 高火力コンボ 実戦で使える機会があるものだけ。 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定、ゲージ25%あれば可能(コンボ中に25%回収のため)。ダメージ6000前半。 6D 6C dc 5C hjc jB jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定。ダメージ5000程度。6D始動は補正が緩い 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 6C 623D 5C 632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 画面端限定、ゲージ100%あれば可能。ダメージ7000前半 その他 ~214D 214D(or214C)~ レイチェル限定で繋がる。運び用に。
https://w.atwiki.jp/ryzme/pages/7.html
ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください 要望・バグ・不具合報告はメールでお気軽にお問い合わせください。
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スキルについて フィルウィンド WR最強スキル。全方位範囲攻撃で転倒効果あり スパイラルドゥーム 全方位範囲攻撃。転倒効果なし ローリングクラッシュ 前面範囲攻撃。転倒効果あり ラウンドカット 全方位範囲攻撃。転倒効果なし カスケードブレード 前方中心範囲攻撃。転倒・ノックバックあり テラブレイク 全方位範囲攻撃。転倒効果なし 上表のスキルの内、現在私が使用しているのは上から4つ、フィルウィンド・スパイラルドゥーム・ローリングクラッシュ・ラウンドカットです。 スキルチョイスの点でポイントなる点は 1.自分が死なないこと 2.事前時間 3.cooltime 4.時間あたりの攻撃力 さて、早速コンボ解説。 コンボ順 1 2 3 4 スキル名 フィルウィンドLV9 スパイラルドゥームLV19 ローリングクラッシュLV20 ラウンドカットLV20 事前時間 3.35 2.85 2.05 1.15 cooltime 8.1 7.6 7.2 5.1 cooltime+事前時間 4.75 4.75 5.15 3.95 スキル攻撃力 1840 1429.4 1228.8 1068.4 秒間攻撃力 549.2 501.5 599.4 929 数字はあくまで参考。4番目終了後1番目のスキルに戻る。 1. コンボの場合、スキルの事前時間が0.6秒~1.3秒程度(平均0.95秒)短くなりますので、今回は0.95秒事前時間が短くなったものとして計算したものを掲載しています。 2. 計算の元となる基礎攻撃力は580としています。 3. 秒間攻撃力とはスキル攻撃力を事前時間で割ったものです。 4. スパイラルドゥームはLV20でもいける気がしたのですが実際は無理でした。(トレーニングダミー相手なので、移動などが少しでもあればLV20でも可能です) 基本的には転倒効果あり攻撃→転倒なし範囲攻撃→転倒効果あり攻撃のループということがおわかり頂けると思います。えぇ、自分チキンですからw死なないことを最優先としております。 そして、注目すべきはラウンドカット!秒間攻撃力が他を圧倒的に凌いでいます。見た目は地味ですし、転倒効果もありませんが・・・いかに効率的なスキルかが一目瞭然! 参考:テラブレイクLV20の秒間ダメージは350程度です。 現時点で「安全」に「時間効率よく」できるコンボ 総攻撃力の合計についてはこのコンボは優れていません。テラブレイクやカスケードブレードを入れたほうが合計数値上は上をいきますね。コンボ入力回数が11回とした場合、限られた攻撃回数の中で強い攻撃を入れたほうがいい!という考えもあると思うのです。コンボが途切れたときの時間もありますしね。 ただ、「安全」を考えれば・・・テラブレイクのようにもっさりスキルを使ってしまうと、MOBさんのたこ殴りにあってしまいます。安全且つ効率的に!の結果のコンボでした。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/556.html
コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基本編 A→B→2B→2C→6D 基本コンボ。1714ダメ 最初のAがギリギリ当たるような距離でも案外最後まで繋がる {B→2B→2C} or 6B or {C→2C}→2B→金剛戟(623B)→D→jc→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C) or {JC→A手裏剣術(J236A) or D手裏剣術(J236D)} B攻撃始動のコンボ。ノーゲージで中段の6Bからで2600ダメージ、Bからで3000強のダメージ。風林火山を溜めつつ安定してダメージを狙える。 但し、画面端ではDをBに変える必要があり、初段のBがギリギリの間合いでヒットすると2回目の2Bが届かない。その場合は2Cから萬駆活殺大噴火を狙うか、3Cや6Dでダウン追い討ちをしてお茶を濁すことをオススメする。 フィニッシュは毒で削りたいときはJC→毒手裏剣、それ以外は天剛戟が攻めを継続しやすい。昇天粉砕バング落とし・改だとダメージは一気に5500近くなるが、投げ抜けされると攻めの姿勢の維持が難しくなるので博打要素が強い。たまに混ぜるか一発逆転狙い以外に道が無いとき以外は控えることをお勧めする。 通常投げ→B手裏剣術(J236B)→2B→金剛戟(623B)→①{j→JB→4JC→jc→JB→天剛戟(J623B)} or {昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} or ②{6C→jc→JB天剛戟(J623B) or 昇天粉砕バング落とし・改(J623C)} 通常投げからのコンボ。①ルートで2600前後のダメージ。 最大の特徴は、最初の「通常投げ→B手裏剣術」の部分。ドロップキックがヒットした瞬間にB手裏剣術をキャンセルで出すと、跳ね返らずにドロップキックそのままの軌道で着地することを利用したコンボ。要練習。成功した場合、手裏剣を投げるより前に着地するので手裏剣ゲージが減らない。 前、後ろどちらに投げても繋がるコンボだが、距離に応じて2Bや金剛戟自体が当たらない場合があり、さらに金剛戟ヒット後も距離に応じて①と②の追撃ルートを選ばなければならないので練習と慣れが必要。 応用編 さらにダメージを見込めるコンボを紹介するでござる。 あくまでダメージ重視のコンボなので、立ち回りを重視する者はレシピを変えて使ったり、他のコンボを探してみるがいいでござる。 ゲージ消費無しコンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C 2B 623B A B (jc) JA JB J623B ほとんど使われないコンボでござる。 しかし、バング殿の火力は双掌打(623B)からの拾いで支えられているので、それができない画面端でのとっさのコンボとして使えるかもしれないでござる。 B 2B 6C JD 2B 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 相手立ち状態限定。1マーク。 バング殿のコンボの中では場所を選ばないコンボなので覚えておくでござる。 画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 コンボの最後([J4C JC J236A])はキャラ限なので相手のキャラによって使い分けるでござるよ。 (中央)B 2B 2C 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 普段よく使われるコンボでござる。1マーク。 安定して高ダメージ&マーク獲得&毒が狙えるでござる。 コンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 (中央)B 2B 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 上記のコンボよりダメージが高いがその分安定しにくいでござる。 Bの前にジャンプ攻撃や、A系の攻撃を入れるとさらに安定しにくくなるので、 途中の(B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B)を抜くと良いでござる。 こちらもコンボの始動(B 2B)をC・6Aに変えることで下段・中断の崩しからのコンボに対応できるでござる。 3C(FCH) 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 3Cフェイタルカウンターからのコンボでござる。1マーク。 3Cを出だしで当てると2Bがつながらないので注意するでござるよ。 ■ドライブ技始動■ D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)6D (jcc) 623B (微ダッシュ) B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 1マーク。 (中央)2D (jc) JD 2B 623B D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] キャラ限。3マーク。 (中央)2D (jc) JB J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 2Dからの安定したコンボでござる。1マーク。 ■投げ始動■ 投げ 236B(空うち) D (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] 前・後ろ投げどちらからでもOKでござる。1マーク。 B釘は消費しないので安心して使うでござるよ。 ■必殺技始動■ ゲージ消費コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 6C JD 2B 623B 2363214C 相手立ち限定。画面端では623B後に位置が入れ替わるので注意するでござる。 B 2B 2C 2363214C こちらも場所は選ばないが、ダメージは高くないでござる。 (中央)B 2B 623B 2363214C ■ドライブ技始動■ 2D (jc) JD 2B 623B 2363214C 2マーク。 ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 623C or J623C (二段目RC) C (6A) 623B (微ダッシュ) B 2B (8jc) J4C(or JB) J623B B 2B (jc) JB J4C (jc) [J4C JC J236A] or [JB J236A] バング落とし二段目RCからのコンボでござる。相手がバーストを使い切ってから狙うでござる。 空中バング落としからは、バング殿が地上に瞬間移動してからRCするでござる。 風林火山 ドライブ攻撃でマークを4つためると、50%ゲージを消費し風林火山を発動できるでござる。 風林火山中は攻撃力上昇に加え、一部の攻撃以外をダッシュキャンセルできるでござる! 超高速の崩しから高火力コンボを決めるでござる!! マーク集めコンボ ■通常技・特殊技始動■ ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ ■必殺技始動■ 風林火山発動中コンボ ■通常技・特殊技始動■ B 2B 2C (6dcc) D (8dc) J4C (9dc) J4C (6dcc) JD (2dc) 2B 623B [D (9dc) JC] or [2363214C] 風林火山中の基本コンボでござる。 ゲージを使わないにもかかわらずダメージは4000前後まで伸びるでござる! J4Dをひとつ省くと安定しやすいでござるよ。 ■ドライブ技始動■ ■投げ始動■ 投げ (蹴り直前2ダッシュ) B始動コンボ つかんでから攻撃する前に着地し、地上コンボを決めるでござるよ。 ■必殺技始動■
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BBCP-コンボ BBCP-コンボ 中央~どこでも基本 しゃがみ喰らい限定 カウンターヒット限定 画面端しゃがみ喰らい限定 投げ始動中央 端 パーツ補足始動 中継キャラ限定パーツ(調査中) 6C 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 略語一覧(クリックすると開きます) jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット rc → ラピッドキャンセル fc → フェイタルカウンター OD → オーバードライブ。後ろに数字が付く場合は体力減少量の目安 cOD → キャンセルオーバードライブ dlまたはディレイ → ディレイ 少し遅らせること 微ダ → 微量のダッシュ。少しダッシュすること スライド~ → ダッシュモーションを介さず、慣性を乗せて技を出すこと CT → クラッシュトリガー ● → ノーゲージコンボ ○ → ゲージ50%コンボ ◎ → ゲージ100%コンボ ★ → オーバードライブ+ゲージ50%コンボ ✩ → オーバードライブ+ゲージ100%コンボ ※必要ゲージアイコンは「最低限」必要なゲージ量。 ※ODを使用するものは価値的な面も考慮し、DDを組み込む前提にしている。 5D2、6D3等 → レバー方向、ボタン、派生順で表記。6D3なら3段目で出した6D(ランスモーション)の事 ピック → ピック・コンフィ アルク → アルク・グリエ マルトゥ → マルトゥ・フラン アッシュ → アッシュ・ロティル ランス → ランス・キッシュ BF → ランスの噴射部分を当てること ソルベ → アルミュール・ソルベ サーブル → サーブル・アングレイズ キャスク → キャスク・ヴルーテ AH → アストラルヒート 多段ヒットの通常技は 5C(1)等の表記がされていない限りはすべて当てる。 「エリアル」と書いてある部分の基本は【jcJB JC jcJC ピック】 [部分編集] 中央~どこでも 基本 ●(5Aor2A )5B 5C ランスorキャスク 基本コンボ。5Bが長いゆえに3Cが届かない状況は結構あるので割とお世話になる。 空中ヒット時もランスなら問題なく繋がる上に、5Cが多段ヒットなので確認は楽。 なるべく5Cは最終段まで当てダメージを伸ばしておきたい。 高い位置でヒットしている際はキャスクが空振りするのでおとなしくランスへ。 ●(5Aor2A )5B (5C )3C 6D 5Dor6D 6D 3Cが届く場合の基本コンボ。5Cはその後の3Cが届くなら挟めばダメージUP。 位置を入れ替える場合は派生2を5Dにする。以後のレシピも同様の要素。 中央ノーゲージコンボとしては全体で見ても低難易度の割に高火力なのでしっかり決めたい。 ●6B 2C jcJB JC jc JC ピック ●6B 5C 5D 5Dor6D 6D 対空6Bからの簡単コンボ。ダメージは2000ほど。 画面の位置関係で使い分けて行きたい。 ○5B 5C 3C 6D 2Drc (微ダ)6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D ダメージは約4400。立ち喰らいでゲージを消費してでもダメージを伸ばしたい時に。 最速6Cでは噴射が当たらないことが多いため、ダッシュやディレイで調整できるとベスト。 拾い高度やキャラよっては噴射が当たらずにランスの突進自体がヒットしてしまう。 その場合はダッシュ2Dや端が近ければ3Cで拾うことができるので即座に対応しよう。 6C 溜めランスBFのパーツを使うコンボには常にこの要素がある。 ○6Aorマルトゥ rc (スライド)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 中段始動コンボ。6Aで上のレシピでも3400と中々の威力。 6Aヒット後は間合いが結構離れているため、必ずスライド6Cに。 ✩6C 溜めランスBF rc OD3 【2D 6D 溜めランスBF】*2 3C 5D 5D 6D キャスク 8000越えと素敵なダメージを叩き出すが、6C「ノーマルヒット」かつ 「直6CからBFが当たるキャラ、位置関係」限定と実のところ結構制限のあるコンボ。 確定取れるけど被chではない硬直でなければならない。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D しゃがみ喰らい限定。ランス後の拾いは5Bや5Cを省いても繋がる。 5C 6Cの部分がしゃがみ限のためその前は5Bでなければいけないことはないが、 A始動等コンボ補正が多い状態や間合いが遠い状態では6Cが繋がらなくなる。 カウンターヒット限定 ●アッシュch (ダッシュ)6B 【5C 5D 5D 6D】or【2C jcJB JC jcJC ピック】 ●アッシュch (ダッシュ)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 対空他でのアッシュchからのコンボ。端背負い気味の場合は派生2番目の5Dで位置を入れ替えよう。 ●5Bor5Cor2Cch(fc) 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D 5Bch時は6Cに繋がるので被chへの反撃には逃さず決めていきたい。 6Cへのつなぎがch(fc)限定なだけで、その他のパーツはfc限定ではない。 ●2Cfc 6D 5D 2D スライド2B 5C 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 3C 2D 6D 6D fcなら地上ヒット2D3から2Bで拾え、空中ヒット5Cから6Cが繋がるという示しレシピ。 端であれば2Bをスライドにする必要がなく簡単になる。 [部分編集] 画面端 ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 6B ランス ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 5C(1) 3Cスカ A始動では拾いから伸ばせないのでダメージ伸ばすなら拾い後の5C(1~2)からキャスクを。 ランス〆は相手が低空で復帰するので6Bで狩るなどへ移行。 ●5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C ランスorエリアル ○5B 5C 3C 2D 6Drc 溜めランス 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D ★5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1)or3C cOD2 3C 5D 5D 2D キャスク ✩5B 5C 3C 2D 6D 6Drc OD2 3C 2D 6D 溜めランス(BF) 6C 溜めランスBF 6B 5D 5D キャスク 端B攻撃以上始動のコンボ。5B始動で3500or3900/4400/5500/6300ほど。 基本的に5Bが2Bでも完走可能(なはず)だが、ダメージは大きく落ちる。 空中追撃への(裏周り)3C 2D 6D 6D〆は中央コンボが端に到達した時にも有効。 キャスクで締めるコンボは自ら端を背負ってしまう事も多いため位置関係に注意。 ○5B 5C ランスrc 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C エリアル 主に空中の相手へ5Cを入れ込んでしまった5Bを引っ掛けた時用。 3Cが届かない距離は2Dで直接拾う。 ●6A 2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C 5D 5D 2D 端であればゲージを使わずとも6Aから拾える。ダメージ2700ほど。 状況を取るなら締めは5Dへ行かずに5C(1) 3Cスカ、ランス〆などで。 ○マルトゥrc 6C 溜めランスBF 微ダ裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C ランス 端マルトゥrc始動。結構なダメージが出せるので狙っていきたい。 ●JD 6D 6D 5A 5B 6B 5C 5D 5D 2D JD始動に限らず、派生6D3を地上ヒットさせた場合端ならA攻撃で拾える。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランス 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1) 3Cスカ ●5B 5C 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5Cor2C ランス 溜めランスの突進があたってしまったら上レシピへ。 ランスも6D3も同技になってしまっているため。 [部分編集] 投げ始動 中央 ●投げ 溜めランスBF (微ダ)6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D 4000近くを叩き出す主力のコンボ。 拾いは6Bが簡単で安定、3Cは多少難易度とダメージがUP 最初のランスバックファイア当てに若干のキャラor位置限が存在する。 端を背負って中央側に投げた場合はキャラ限定関係なしにうまく決まらないことが多い。 バックファイアが当たらず突進がヒットする場合、端が近ければダッシュから同様に6C、 遠ければダッシュ2Dで拾えるがダメージは落ちる。 ●投げ 溜めマルトゥ 5B 6B 5C 5D 2D 6D 上記BFコンボが入らないキャラ用。簡単な割りに3000オーバーなのでそこそこ。 ただし、端背負いから中央側に投げた場合はマルトゥが届かないため不可。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 【2C jcJB JC jcJC ピック】or【5D 5D 6D】 端を背負気味なら5D~へつなげば位置の入れ替えが可能。 端 ●投げ 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor裏周り3C 5D 5D 6D 端の安定コンボ。2回目のランスで裏に回るのでD派生2を5Dにして戻ってくるか、 スライド3Cで裏周りながら拾って端を維持しよう。 ★投げ cOD2 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D キャスク cODを使ってダメージ上昇+バースト対策。 上記コンボの6Cの前にCTを挟むことができるが、キャラによってタイミングが違う上、 ダメージは500程度の差なので省いたものを掲載。 ODが途中で切れた場合も、6Dのモーション中であればキャンセルは可能。 ◎投げ AH 条件を満たしているなら問答無用で決めるべき。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 5D 5D 6D 端空中投げは中央側に落としてしまうため、5D 5Dを使って位置の入れ替えをしよう。 5Bが早すぎると端側を向いて出てしまい空振りするので注意。 ほんのすこし引きつけて2Aや2Bで拾うようにしても良い。 [部分編集] パーツ補足 始動 補正は概ねゲーム共通の仕様。 A攻撃、2B、中段技、無敵技は始動補正が重め。 JBも補正が結構強いため飛び込みからのコンボには注意。 確定反撃には被chなら2Cfc 6Cを狙いたいが、5B 6C始動でも十分。 中継 キャラ限定パーツ(調査中) 中央投げ 溜めランスBF直撃:ジン 空振り:ノエル、レイチェル ※それぞれディレイでなんとかならなくもないがシビアなので非推奨 端3C 2D 6D 6Dから空中拾い5B 5C:セリカは5Cが上手く当たらない 5B 6B 3C:ハザマ、μ、ν、λには3Cが当たらない 6C 高威力を出すならとにかく6C 溜めランスBFが必要になる。 投げ以外から繋がる状況を作りやすいのは以下 5B、2Cのch(fc)時 5Cしゃがみ喰らい時 ~3C 6D 2Dや6Aorマルトゥ等からrcを使用して 〆 上記レシピはあくまで概要のため、締めパーツは状況に応じて変えていきたい。 以下は締めパーツの例。 D技〆5D1or2D2:補正次第では空中復帰されないが、有利時間は短め 5D3:打ち上げてしまうが威力が群を抜いて高い 6D3:相手を大きく横へ吹き飛ばすもののおそらく一番状況がまとも。 2D3:ダウンを奪えるが自身の硬直が多く、状況の割に起き攻めがイマイチ。 レシピから見る端での〆方エリアル ピック:強制ダウンによる有利時間は長いが、位置関係が微妙。復帰で読み合いになりやすい。 6B 5C(1) 3Cスカ:有利時間は短いが、強制ダウンしないため展開が早い。ランス締めも6D3締めもパーツを使ってしまい使用不能な際などで活用。 6B 5D 5D 6D:低い位置で6D3が当たるものの有利時間・間合いはそこそこの状況。難易度が低く位置入れ替えもできるため、スライド裏周り3Cが難しい場合にも活用できる。 6B( 5Cor2C) ランス:6D3を既に中継している場合に同様の状況を作れる。 3C 2D 6D 6D:中継に使う事が多いパーツだが、端の〆で使うと垂直JBで詐欺飛び&前転狩り可能。繋ぎが空振りorディレイ必須のキャラがいるが、3Cではなく直接2Dで拾えば比較的楽に解決できる。 端空中追撃からキャスクが入る状況5B 5C(1~2)から 3C 2D 6D 6Dからノーキャンセルで OD中6D3や2D3からキャンセルで AHが決まる状況端~3C AH 端投げ AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ここにコンボ等の情報をコメントしてくれると助かります。 バックファイアのコツとかありますか? 教えてください -- (ぱわぽけ) 2016-03-24 16 16 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/343.html
屈弱P×2~3>(遠立弱P)>遠立弱K(屈弱K)>EXバニシングフラット飛び込みがあたった時のとっさのつなぎなどに重宝する。屈弱Pは連打キャンセルが可能なので下のコンボに比べ難易度が低い安定コンボ。遠立弱Kは屈弱Pの硬直が切れてから目押しでつなげなければキャンセルができない。 屈弱K×1~4>EXバニシングフラット上のコンボに比べやや難易度が高い。ガード時は飛べない連携となり、スクリューとの二択が強い。目押しはリズムで入力しているうちに自然とできるようになるので正しいリズムだけ意識していればよい。安定するつじ式での入力がオススメ。 近立中P>EXバニシングフラットダメージを取りたいときに。 J強P>屈弱K>EXバニシングフラット遠目に飛び込みが当たった時などに立ち技では遠近によって安定しない時がある。 ダブルラリアット相打ち>EXバニシングフラットゲージを余らせるくらいなら体力差にものを言わせて積極的にうっていくべき連続技。 ダブルラリアット>EXSA>バックダッシュ>EXバニシングフラット対空からなど、すこし贅沢なコンボ。 屈弱P×2~3>遠立中Pノーゲージコンボ。 遠立中P>遠弱K>EXバニシングフラットカウンター時限定コンボ。牽制でカウンターをとった際は決めれるようにしたい。ゲージがない時は再度遠立中P。 フライングボディーアタック>屈弱K>ラリアットノーゲージでのダウンさせられるコンボ。フライングボディーアタックをダブルニードロップにすると屈弱Kとコマンド投げの二択に持ち込みやすい。
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/202.html
キャラクター情報 コンボ サリナ コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP トリック・S(1) 強グローイングフラワー or 強スピニングペタル ゲージがあればそれぞれSCでダメージアップ。 しゃがみLK しゃがみLP トリック・S(1) 強グローイングフラワー ⇒弱スピニングペタル キャラクターによっては、強スピニングペタルで追撃できる相手もいるが、全キャラクターには弱スピニングペタルを採用。 発動コンボ 先鋒用 1PG 場所問わず 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒EXフローラルスクリュー ⇒立CD 画面端限定 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒2C ⇒強グローイングフラワー ⇒弱スピニングペタル 発動 近HK トリック・S(1) EXフローラルスクリュー ⇒2C ⇒EXペダングルプーニング ⇒強スピニングペタル 2PG 中央 画面端限定 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒MAXハリケーンダンス コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/1h4d/pages/82.html
wiki送りじゃ~い! 1h4d@wikiの充実を目論むフジキボーイズ。 ちょっとでもキャッチーなフレーズが出ると「wiki送りだ~!」などと言って1h4d辞典に項目だけ作成する。 こまめに辞典を編集しているSABAI氏からの苦情が絶えない。
https://w.atwiki.jp/wiki7_clockwork/pages/28.html
K>2D>ケミ青ダッシュ ノーゲージコンボ 画面端 2K>6P>HS>JHS>S狂言 1、>近S>HS>JHS>K狂言 2、>近S>JS>JHS>K狂言 ①2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHSの後P狂言>ダッシュJHS>K狂言が入るやつもいる。闇慈とか鰤とか。 ②ミリア、闇慈にJK>2K>6P>大木>6P>HS>HJHS>K狂言が入る。 ③端でHJS>JHS>K狂言でダウンしない状況でもJS>2JHS>K狂言だと転ぶときがある。 例:ミリアに2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>HJS>JHS>K狂言だとK狂言後に受け身取られる。2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>2JHS>K狂言にするとダウンする。 端用コンボ 2K>6P>HS>地上横ケミ青>空中ダッシュ>JS>特縦>HS>JHS>P狂言>空中ダッシュJS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 軽量級相手には上記のコンボの地上横ケミを登りに。 2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>空中横青>JS>JHS>K狂言 2K>6P>HS>D狂言>降り際JHS>P狂言>空ダッシュ>JS>JHS>K狂言 2K>6P>HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>空ダッシュJS>JHS>K狂言 ジョニーに確認。 2K>6P>HS>D狂言>近S拾い 中量級~重量級に確認 中央時は 軽量級や中量級などには 2K>6P>HS>地上横青 or 登り横青>空ダッシュ>JS>特縦>ホバーJS>JC>JHS>K狂言 前P~立HS~低空横ケミ青~空中ダッシュS~特縦~立HS~JHS~P狂言~空中ダッシュHS~K狂言 2HS>S大木RC>ホバーJS>2段JS>JHS>S狂言>近S~ S大木>6P>横ケミ~:ファウスト、ザッパ S大木>2S>横ケミ~:ポチョ、カイ、ロボ、テスタ 画面端 投げ青→ホバJS→JC→JS→JHS→S狂言→近S→JS→JHS→K狂言 中央 投げ>ホバーJS>2JHS>S狂言でダウン+有利 ブリ、梅 端 2K>6P>HS>横青ダッシュ>JD>最大ディレイ縦>近S>縦>近S>JS>JHS>K狂言 中量キャラには 2K>6P>HS>横青ダッシュ>JS>ちょいディレイ特縦>ホバーJS>慣性残し2JHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 重量キャラは 2K>6P>HS>横青ダッシュ>JS>ちょいディレイ特縦>ホバーJS>2JS>JHS>K狂言 ソル 端なら中段からならS大木>K>横~ 下段は足>縦or横青>S狂言>近S~ 択>近S(J仕込み)>足>横~ 6P>S大木>K>横~ ACではソルにホバJK→2K→6P→立HSは入りやすくなってる アバエディ 2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>HS>JHS>S狂言>~ 端 エディ ホバJK>JS>6P HS ケミ青>ダッシュJHS JD D狂言>下りJHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 重量級には試していないけど、軽、中量級には確認。 画面端でホバK>2K>6P>HS>D狂言>P狂言溜め>相手の落下に合わせて発射> 空中ダッシュHS>S狂言 あとアクセルにだけ確認できたんだけど画面端で ホバK>2K>6P>HS>JHS>S狂言>S>JS>JHS>K狂言 ホバーJK(ガード)>S狂言(ヒット)から ぶっぱS狂言(足元ヒット) 中央は ~立ちK>横青>JHSで運び 端は ~立ちK>横青>JS>特縦>立ちHS>JHS>P狂言>ダッシュ>JHS>K狂言 拾えそうに感じた時だけ 2P>K>JS>横青ダッシュ>JHS>K狂言 相手闇慈、テスタ 2K>6P>HS>HS狂言>着地>JS 闇慈、ミリアに端で (JK)>2K>6P>大木>6P>HS>JHS>S狂言>K>横>ダッシュ~ 闇慈、ミリアのは6P>HSから横青をやった方がその後の展開や効率がいいよ 端でエディに ホバ2K>2S>横青ダッシュ>JS>JHS>HS>JHS>ディレイP狂言>♪重ね エディの書いているやり方での音階重ねはリバサドランカーの的になる可能性があります 下K>前P>HS>青横>ダッシュJS>特縦~ テスタ HS>JHS>P狂言>ダッシュ>JS>JHS>S狂言>近S>HJS>JHS>K狂言 スレイヤ HS>JHS>P狂言>ダッシュ>JS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 画面端 相手しゃがみ喰らい ホバーS→2S→2HS→S大木→K→D狂言→空中ダッシュS→縦ケミ 端限定 ~P狂言>ダッシュJHS>D狂言キャンセル>P狂言>ダッシュJHS>S狂言>着地拾い 足払い>縦青>S狂言>(接地ギリギリで)近S>HS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>D狂言キャンセル>P狂言>ダッシュJHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 端でS大木、S狂言ヒット 立K>青横>ダッシュJS>特縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>S狂言>近S>JS(HJS)>JHS>K狂言 端で崩し>前P>HSヒット JHS>S狂言>立K>青横>ダッシュJS>特縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 青横>ダッシュJS>特縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 端用 ○ガトリング>6P>HS>地上横ケミ青>空ダJS or JHS>特縦>HS>JHS>P狂言>空ダ>JHS>K狂言 or 特縦 ○投げ青>JHS>P狂言>空ダJS>JHS>近S>JS>JHS>K狂言 中央用 ○ガトリング>6P>HS>地上横ケミ青>空ダJS>特縦>ホバーJS>JC>JS>JHS>S狂言>受身狩り ダウンを確実に取りたい場合は ホバーJS>JC>JS>JHS>JD>空縦ケミ青>タメK狂言 これでダウンが奪えます。 ○2K>6P>HS>JHS>S狂言>K>JS>空横青>空ダJHS>K狂言 崩し ホバダJK>落下縦青からの昇りJKと2Sがファジー不能の完全2択くさい。 ここから昇りJK>S狂言>立ちP>近S~と2S>低空ダッシュループのコンボへ。 【起き攻め】 中央時の起き攻めは ガトリング>2HS>地上横ケミ>地上HS音階青>ホバーからの2択 大木をスラバされると大変なことになるのでご注意。 例 紗夢の場合:大木(スラバ)>近S(カウンター)始動5割↑コンボ確定 スレの場合:大木(スラバ)K>2K>2HS>ド━(゚Д゚)━ ン !!!コンボで5割↑確定 とCPUにやられたのでご注意。 特縦>近S>D狂言>(降り際)ダッシュ(遅めに)JHS>近S>縦 S大木CH 近S JC JS JHS S狂言 近S 低空HS狂言 近S HJK JS JHS P狂言 空中ダッシュJHS 狂言 ~低空HS狂言 近S HJK JS JHS S狂言 vsAX 横青>JS>縦>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 vsMA 6P>HS>横ケミ青ダ>JHS>HS狂言カス当て>エリアル 適当>2D>横青ダッシュ>JHS>P狂言>HS狂言カス当て>~ 横青>ダッシュJS>落ち縦>JHS>P狂言>P狂言>~ 2D>横青>JS>縦>慣性横>近S~ vsPO コンボ 中央 ~>6P>HS>低空ダJK>JS>JHS>着地近S>HJP>JS>JHS>S狂言 or K狂言 端 ~>6P>HS>低空ダJK>JS>JHS>着地近S>HJS>JHS>P狂言>空ダJS>JHS>P狂言>K狂言 補足 「~>6P>HS>低空ダJK>JS>特殊縦」 関連のコンボより、 「~>6P>HS>JHS>S狂言着地拾い」関連のコンボの方が威力が高い。 中央コンボ 2K>近S>6P>HS>HS狂言>一瞬待ってから近S>HJS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 JK>2K>6P>HS>HS狂言>一瞬待ってから近S>HJS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>K狂言 HS狂言の後は引き付け近S>HS>低空ダッシュJK>JS>縦>横でも可 端コンボ 2K>6P>HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>ディレイP狂言>♪ JK>2K>6P>HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>ディレイP狂言>♪ ネタ 端でポチョにはJD崩し>横ケミがカス当たり(持続ヒット)して立ちPが繋がる。ホバJK>JD>横>P>HJP>JS>JHS>かなりディレイP狂言>ダッシュJHS>P狂言>K狂言 JD>横ケミをガードされると2Fほど有利に。スラッシュではPでポチョバスに勝てたけど今回は目押し頑張らないと吸われるかも。青ダッシュするならJD>縦青より横青のがイノが浮かなくて攻めやすく、JD>横青>ダッシュJS>特縦ならヒットorガード時両対応。 vsMI 6P>近S>限界>HJHS>S狂言>P拾い~ vsBA 435 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 01 54 45 ID uhCEgNHA0 流れぶった切ってすまんが、梅相手に2P 2Kで起き攻めしたらいろいろ潰せないか? 436 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 02 29 20 ID iu67BqfUO 普通に潰せないきがする 437 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 06 44 50 ID 6EkqrTT.O いろいろ潰したいならホバJK>投げ仕込み近S>投げ仕込み6P>大木かな vsSOシリーズ 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/12(木) 17 06 09 ID gXzro0820 基本は端だけども 2K始動なら ソル:>6P>S大木>立ちK>JSHS>S狂言>近S~ 聖ソ:>近S(J仕込み)>2D>横青ダッシュ>JS>縦>近S~ ホバー始動なら 共通:6P>横青ダッシュ~ 中央は2D>横青ダッシュ>JS>縦>横とか。今回ソルの方が2D>横が入り づらい気がするけど。早めに崩せたら、例えばホバーS>6P>近S>JS~ とかが入るので簡単。遠い場合は6P>遠S>D狂言とかも一応入る 近S>2S>2HSor2D>横青ダッシュと近S>S狂言の択 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/02(水) 22 18 56 ID wL5aZync0 ホバーJK>縦青(相手頭上飛び越し)>下りJK>横青後ろダッシュ>JK>限界~ ホバーJK>縦青(相手頭上飛び越し)>下りJK>横青>立K>横青ダッシュ>~ 既出かもしれんが、↑をさっき/で遊んでたら発見したんだが、使えないだろうか。 どう見てもゲージ使いすぎだが。 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 00 57 27 ID ZrsitdPA0 680 使えるな。ネタとして。 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 19 53 25 ID 7Y.P9ezM0 ホバーS>しゃがみHS>HS大木早め青>しゃがみS>足払い>ケミ つなぎが最速なら、この後ケミ青ダッシュってできるよね?? 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 23 02 48 ID iwKzvpaU0 できるはず 687 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 23 03 46 ID cweiw/ac0 大木青>2Sが2F以内に出来れば仕込み継続だったかな 770 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 13 59 37 ID 0c5GbT/Y0 ポチョとかに2K6PHS>JHS>S狂言>近S>JSHS>P狂言ってディレイかけずにやると、 P狂言が超低く当たってダウン奪えることが結構ある。 まあ普通にP狂言高めに当ててダッシュから拾い直した方がいいんだけど。 771 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 15 01 29 ID BiJQgqMEO 端で2K>6P>HS>横>ダッシュJS>特縦>低めHS拾い>JHS>P狂言>ダッシュJHS>超ディレイP狂言で中量級まではほとんどのキャラ転ぶよ。追い討ち黄ビートで確認。軽量級は頑張って低くしても多分無理だけど。ポチョは最後のJHS>超ディレイP狂言の前にJS入れてもおk。 ただここまでやってもP♪が前作みたいにうまく重ならないからむずい。P狂言後着地前のP♪だと起き上がり前に通りすぎたり、着地後低空P♪だと遅くて逃げられやすい。 まぁ自分はホバー起き攻め下手なんでなるべくP狂言締め>着地低空P♪で起き攻めするようにしてます 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 19 37 39 ID hZO.EoJw0 肉はHS狂言3ループぐらいしないん? 773 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 00 26 25 ID t/qtOHM6O そういえばイノってガイガンハメバクステしやすいよね? 774 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 01 03 16 ID .xEocs0.0 ポチョにはよっさんコンボやってるな。 ~6P>HS>低空ダJK>JS>JHS>着地近S>JC>JS>JHS>ディレイP狂言>空ダJS>JHS>K狂言ダウン>着地P狂言した誘導重なり>起き攻めループ これが一番ゲージ回収が良いと思うんだけどどうだね皆の集。 HS狂言コンボの方がゲージ回収いいかOTL 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 01 03 50 ID .xEocs0.0 ↑ すまんが既出ネタだけども、まぁ許して欲しい。 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 01 04 32 ID RfAXA0oU0 着地P音符だよな? 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 02 47 13 ID .xEocs0.0 776 すまん、昇りP♪だったかもしれん。そこらへんはあいまいだわ。 いつもは、そのまま降り際詐欺JKを重ねて、バクステ見てから2K刺してるから、 ♪自体重ねたことが3割ぐらいしかないさ。 778 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 07 40 26 ID xP2zJ79cO ダメージはそっちのが高いだろうね。自分は2K>6P>HS>HS狂言>S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>ディレイP狂言>P♪ってやってひたすらゲージ溜めと♪重ね。んで限界対空や対空縦青、立ち回りの♪青、ハンマに対する大木のRCとかの立ち回りにゲージ使ってる。 814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/17(木) 16 29 39 ID /YV/jMxU0 投げ青の後って、いつも ホバーJS>JC>(JS>)JHS>S狂言>着地>近Sとか>エリアル もしくは 立HS>昇りケミ青ダ>JS>特縦 をやってるんだけど、P狂言のほうがいいときもあるのかな。 P狂言>空ダ>色々>拾いなおしエリアルってかんじ? 始動は全て2Korホバー攻撃で。 注)ディレイいらないかも。自分のやりやすいように。 6P>HS>JHS>ちょいディレイS狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>HJP>JS>JHS>ディレイK狂言 ジャム(152、214)、アクセル、ディズィー、アバ、ミリア(176、245)、ファウスト(147、208)、ヴェノム(繋ぎは最速でOK(152、214) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>近S>HJP>JS>JHS>ディレイK狂言 ザッパ(最初の狂言は早めで浮きを高くすること)、 6P>HS>JHS>ちょいディレイS狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>JP>JS>2JHS>ディレイK狂言 アクセル、アンジ、チップ(最初の狂言は早めで浮きを高くすること)、ファウスト(147、208)、エディ(152、214) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>K狂言 ジョニー(154、213)、ミリア(1回目の近Sは最低空で拾う、2回目の狂言はディレイをしっかりかける。186、258)、カイ 6P>HS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>ディレイK狂言 スレイヤー(134、193)、カイ(146、205)、テスタメント()、イノ(151、192) 6P>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>HJJP>JS>JHS>ディレイK狂言 ソル(143、201) 6P>近S>>JSJHS>ディレイS狂言>近S>JS>2JHS>ディレイK狂言 聖ソル(123、173) 中段でゲージを使うと30違う 6P>HS>低空HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 ロボカイ(110、157) 6P>HS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>得縦>近S>JS>JHS>K狂言 メイ(165、229) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>HJJS>P狂言>ダッシュJHS>得縦>近S>JS>JHS>K狂言 バイケン(S狂言は高めに当てること())、ブリジット(狂言は低めに()) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>S狂言>P>近S>HJJS>JHS>K狂言 ポチョムキン(123、181) 6P>HS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>S狂言>近S>JS>2JHS>K狂言 ディズィー(171、242)、ヴェノム(繋ぎは全て最速で) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>S狂言>P>近S>HJJS>JHS>K狂言 アクセル ダメージは手前が2K、後ろがホバーJSのもの。始めメモするの忘れたから書いてないキャラがいっぱいいる。 ゲージ使ったやつは任せた。 25%か覚醒使ってそこそこ回収出来るやつが望ましいと思う。 947 P狂言締めは用研究ですね。 ♪3段が確定はかなりでかい。スラッシュイノの強さがそこにあったはず。
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